زنجیره سازی؛ راهکاری برای بهره برداری حداکثری از صنایع خلاق

 زنجیره سازی؛ راهکاری برای بهره برداری حداکثری از صنایع خلاق

صنایع خلاق و راهکارهای بهره برداری از آن مسأله ای است که با توجه به جدید بودن این صنعت در کشور، به تازگی مورد توجه سیاست  گذاران و فعالان این صنعت قرار گرفته است، نگاهی به وضعیت فعلی این صنایع در کشور، حاکی از مسائل بسیاری است؛ مسائلی از جمله، مشخص نبودن سازمان متولی امر صنایع خلاق، قانون‌گذاری نامناسب برای این صنایع و در موارد بسیاری، سکوت قانون گذار در این خصوص، عدم وجود اطلاعات آماری شفاف در خصوص صنایع خلاق و ... . در این بین، یکی از مسائلی که کمتر مورد توجه متولیان پراکنده ی حوزه ی صنایع خلاق در کشور است، عدم وابستگی و بهره برداری زنجیر وار از حوزه های مختلف این صنایع است.

در اکثر کشورهای توسعه یافته که بهره برداری خوبی از صنایع خلاق کرده اند، صنایع خلاق به صورت زنجیروار و وابسته ی به یکدیگر رشد می کنند. این رشد زنجیروار، علاوه بر بازدهی بالایی که برای این صنایع به ارمغان می آورد، هزینه های بسیاری را نیز کاهش می دهد و از سویی منجر به قرارگرفتن محصولات خلاق با پیام های فرهنگی و ارزشی در سبد مصرفی خانواده ها می شود. به عنوان مثال اکثر شخصیت ها و کاراکترهایی که در حال حاضر الگو و آمال کودکان و نوجوانان کشور ما هستند، مثل مرد عکنبوتی، مردآهنی و ... از دل کمیک استریپ‌ها و داستان های آمریکایی خارج شده اند. اما محبوبیت این شخصیت ها در بین مخاطبین فقط حاصل این قسم از محصولات نیست، بلکه بخشی از آن را ناشی از زنجیره ای از محصولات دانست. زمانی که کمیک‌استریپ های مرد عنکبوتی در سال 1962 چاپ می شدند، کسی فکر نمی‏کرد که قریب به 40 سال بعد یعنی در سال 2002 فیلم مرد عنکبوتی به واقعیت تبدیل شود و کودکانی که زمانی با ابرقهرمان کارتونی در کتاب های کمیک بزرگ شده بودند، حالا بی‌صبرانه به دنبال دیدن این فیلم و مرور خاطرات ابرقهرمان زندگی خود باشند. این زنجیر به همین‌جا ختم نمی شود و این بار این ابرقهرمان که حالا در بین دو یا سه نسل به خوبی شناخته شده است، به عرصه ای جدید به نام انیمیشن وارد می‌شود و در این عرصه نیز موفق می شود، پس از آن وارد صنعت بازی های رایانه ای و آنلاین، اسباب بازی، پوشاک و لوازم التحریر می شود. همین زنجیره است که باعث می شود بتوانیم بگوییم، نقش‌آفرینی کسب‌وکارهای خلاق ساختارهای قدیمی اقتصادی را متحول می کند. تحولی که در ابعاد مختلف قابل بررسی است. از نظر ساختار کسب و کارهای خلاق، به نظر می رسد زنجیرسازی این صنایع و حمایت از ایجاد شرکت های بزرگ صنایع خلاق (اَبَرشرکت) در کشور می-تواند راهگشای بسیاری از خلأهای حال حاضر این صنعت باشد.

نگاهی به وضعیت درآمدی شرکت ها و کمپانی های بزرگ دنیا همچون والت دیزنی و .. به خوبی نمایان گر اهمیت توجه به زنجیره کردن یا وابسته کردن شرکت های تولیدکننده صنایع خلاق در کشور است، مطمئنا کیفیت محصولات و مسائل دیگر در این بین اهمیت دارند، ولی چیزی که در اینجا ما به آن توجه داریم، اصل زنجیره‌سازی در این صنعت است.

کمپانی معروف «والت دیزنی» تنها با تولید ٤ کارتون (انیمیشن) در سال2014، یک‌ششم درآمد نفتی ایران را به دست می‌آورد. براساس گزارش دیلی‌گراف، والت دیزنی تنها با تولید 4 کارتون بیشتر از 4 میلیارد درآمد دارد و رقم پیش‌بینی شده برای درآمد ایران از نفت در سال 94 حدود 24 میلیارد دلار بوده است 1. سود حاصل از فروش محصولات دیزنی در سه ماهه دوم سال 2016 میلادی با 120 میلیون دلار در مقایسه با مدت مشابه در سال 2015 میلادی به 2.6 میلیارد افزایش یافته است. دو فیلم «کتاب جنگل» و «کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی» از مهمترین عوامل موفقیت کمپانی دیزنی در سال 2016 میلادی بوده‌اند که به ترتیب 941 میلیون دلار و 1.151 میلیارد دلار در گیشه جهانی فروش داشته‌اند. «انیمیشن در جستجوی دُری» که در هفته اول نمایش توانست بیش از 136 میلیون دلار بفروشد، هم‌اکنون پرفروش‌ترین انیمیشن گیشه در تاریخ سینمای آمریکای شمالی است که با هزینه تولید 200 میلیون دلاری تاکنون فروشی بالغ بر 870 میلیون دلار در سینمای جهان به ثبت رسانده است و به زودی با گذر از فروش 872  میلیون دلاری «بتمن در مقابل سوپرمن» چهارمین فیلم پرفروش سال 2016 سینمای جهان نام خواهد گرفت. «انیمیشن زوتوپیا» دیگر محصول دیزنی نیز که در رتبه دوم پرفروش‌های سینمای جهان در سال 2016 قرا دارد، بیش از یک میلیارد دلار در سینماهای سراسر جهان فروخته است. بر این اساس کمپانی فیلم‌سازی دیزنی در سال 2016 به لطف فیلم‌های پرفروش و معروف خود توانسته عملکرد درخشانی را به ثبت برساند و با رساندن درآمدهای خود به 14.2 میلیارد دلار، از پیش‌بینی‌های وال استریت نیز پیشی بگیرد2 . این درحالی است که پیش بینی فروش نفت ایران در سال 2016 در حدود 29 میلیارد دلار بوده است 3. فارغ از درآمد والت دیزنی از انیمیشن باید به این نکته نیز توجه کنیم که والت‌دیزنی در حال حاضر در 4 بخش شبکه‌های اجتماعی، پارک‌ها و تفریحات، رسانه‌ها و استودیوها و کانال‌های کابلی و همچنین تولیدات سینمائی فعالیت می‌کند در شکل زیر مجموع درآمدهای والت دیزنی را در 4 حوزه در سال 2016می‌بینید:

شکل 1. میزان درآمد والت دیزنی از حوزه های مختلف فعالیت خود در سال 2016

در بیان اهمیت زنجیره سازی صنایع خلاق به منظور تولید زنجیروار محصولات به بررسی صنعت انیمیشن و نیز محصولات جانبی آن در مورد برخی از انیمیشن ها می پردازیم. براساس گزارش موسسه مشاوره و تحقیقات بازارهای جهانی (markets & markets) ارزش کل بازار انیمیشن جهان (منهای صنعت بازی و گیم) تا ‌سال ٢٠١٤ حدود ٢٢٣‌میلیارد دلار بوده است که از این میان آمریکا و کانادا مجموعا ٤٣‌درصد از این بازار را به خود اختصاص داده‌اند. این آمار فقط مختص خود انیمیشن و منهای محصولات جانبی این صنعت است.

بدین‌ترتیب این صنعت کارتونی(صرف انیمیشن) سالانه ٩ برابر درآمد نفتی ایران (٢٤‌میلیارد دلار در‌ سال ٩٤) درآمدزایی دارد. این درحالی است که ژاپن با در اختیار داشتن سهم عمده این بازار که حدود ٥٠‌درصد است به‌عنوان بزرگترین غول انیمیشن جهان به شمار می‌آید و مابقی کشورها ٧‌درصد مابقی را در اختیار دارند. جالب است که بدانید اهمیت انیمیشن برای اقتصاد ژاپن به اندازه‌ای است که این کشور وزارتخانه مستقلی به نام صنعت انیمیشن و کمیک دارد 4. اما درآمدزایی کلان ژاپنی‌ها از صنعت انیمیشن تنها به فروش کارتون منحصر نشده و گفته می‌شود بیشتر از ٨٠‌درصد این درآمد وابسته به فروش محصولات جانبی انیمیشن‌های معروف است. محصولاتی مانند کالاها و پوشاکی که با الهام از شخصیت‌های انیمیشنی تولید شده‌اند(اسدی، 1394). در همین راستا به گزارش بلومبرگ اگر یک انیمیشن در حد یک میلیارد دلار فروش داشته باشد قطعاً اسباب بازی و لوازم جانبی که با اقتباس از آن انیمیشن ساخته شده باشند فروشی بین ۲۵۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار خواهند داشت. به طور مثال فروش اسباب بازی و لوازم جانبی انیمیشن جنگ ستارگان به رقم ۱۲ میلیارد دلار رسیده است که رقم قابل توجه ای است.  اسباب بازی و لوازم جانبی انیمیشن یخ زده،  فروشی برابر ۵ میلیارد دلار داشته است و یا لوازم جانبی انیمیشن ترانسفورمر فروشی برابر ۳ میلیارد دلار داشته است(علیزاده، 1395)

طبق آمار هالیوود فروش کاراکترهای مختلف از جمله اسپایدرمن در سال 2013 بر مبنای شکل زیر مقایسه کرده است. اسپایدرمن که ساخت شرکت مارول است با کاراکترهای شرکت کامیکس مقایسه شده است. همان طور که دیده می شود این کاراکتر فروش قابل توجهی داشته است. طبق آمار رسمی باکس آفیس بودجه تولید فیلم اسپایدرمن در سال 2002 معادل 139 میلیون دلار و در سال 2014 فیلم The Amazing Spider- Man معادل 220 میلیون دلار بوده و به ترتیب این دو فیلم فروش جهانی معادل 821 و 709 میلیون دلار داشته است.طبق آمار رسمی سایت آمازون اسباب بازی شکل 12 اینچی اسپایدرمن به قیمت 8.64 دلار به فروش می رسد.لباس های اسپایدرمن در سایت آمازون به قیمت 23.9 دلار به فروش می رسد. این لباس شامل کلاه فابریکی نرم که 100 درصد پلی استر و شلوار و پیراهن است. سری کتاب های 4 گانه طبقه بندی شده اسپایدرمن در سایت آمازون به قیمت 13 دلار به فروش می رسد.فروش بلوز و شلوار پنبه ای اسپایدرمن در سایت فروشگاهی بامیلو به قیمت 34900 است. پازل 92 تکه ای اسپایدرمن 65000 تومان است. کوله اسپایدرمن 72000 تومان است. کتاب رنگ آمیزی آن با جلد شومیزی 3000 تومان است. بشقاب کودک 2500 تومان است. فنجان کودک طرح اسپایدرمن 2200 است(ربی زاده، 1395).

از یک سو به گزارش سایت فناوری فرهنگی، در حال حاضر حدود ۲۸ درصد جمعیت کشور یعنی تقریباً ۲۰ میلیون نفر را کودکان و نوجوانان تشکیل داده اند. این قشر نیازهای مختلفی دارند که عبارتند از: نیاز به کتاب، فیلم، انیمیشن، بازی رایانه ای و عروسک. بنابراین اگر این بخش از نیاز کودکان و نوجوانان کشور توسط شرکت های داخلی تأمین نشود، قطعاً این خلاء توسط شرکتها و کمپانی های غربی تامین خواهد شد. نکته ی بسیار مهمی که در فکر و ذهن صاحبان صنایع داخل کشور وجود دارد، این است که این مقوله در ذیل  بحث فرهنگی تعریف می شود و قطعاً هیچ سودآوری نمی توان از آن انتظار داشت، بنابرایم باید با آوردن مستنداتی از آمار و ارقام سود آوری بازار لوازم جانبی ذهنیت بخش خصوصی را تغییر داد.
 از سوی دیگر نگاهی به وضعیت داخلی کشور از حیث این صنعت و به نقل از باشگاه خبرنگاران جوان، بیش از 250 شرکت تولید انیمیشن در سال های قبل از 1394 ورشکست شده اند. مقایسه آمار ارائه شده در خصوص درآمدزایی صنایع خلاق با تأکید بر زنجیره کردن آن ها و استفاده از تئوری یک منبع، چند استفاده، با آنچه که در کشور درحال رخ دادن است، نشان از خلأ توجه کافی به این حوزه علی رغم ظرفیت های عظیم موجود در کشور دارد. کشور ما علی رغم منابع غنی فرهنگی ایرانی اسلامی که از سالیان دراز داشته است و توانایی تکنیکی که در سال های اخیر بدست آورده است، به جهت پیچیدگی های زیادی که در حوزه های مختلف فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و .. دارد، دچار مشکل عدم سازماندهی است، از این رو نمی تواند سرمایه-های خود را به درستی صرف ایجاد محصولات و در نتیجه درآمدزایی کند. زنجیره کردن فعالان صنایع خلاق راهکاری است که در زمینه محصولات خلاق می تواند تا حد زیادی مشکل عدم بهره وری و هدررفتن سرمایه-های فکری و خلاق را پوشش دهد. با رشد و توسعه ی این تفکر، کاراکترهایی متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی می توانند کار خود را از صنعت نشر و کتاب، کمیک و داستان های کودکانه آغاز کنند، با موفقیت در این عرصه وارد حوزه های انیمیشن های کوتاه و بلند شوند، به بازی سازان در تولید بازی های رایانه ای کمک کنند، وارد عرصه اسباب بازی، پوشاک و لوازم التحریر شوند و در همین چرخه خود را باز تولید کنند. زنجیره سازی صنایع خلاق راهکاری است به منظور پوشش ریسک های ناشی از عدم موفقیت یک کاراکتر یا محصول، بهره وری بیشتر محصولات خلاق، بازتولید شخصیت ها در اذهان و حرکت بین نسلی محصولات خلاق، خلق و ترویج ابرقهرمان های ملی به منظور مقابله با ابرقهرمان های واراداتی.

براین اساس قطعاً باید سازوکاری در داخل کشور طراحی شود که به صورت نظام مند تولید محصولات خلاق ملی را برای جامعه ی مخاطب به خصوص قشر کودک و نوجوان به ارمغان آورد، سازوکاری که علاوه بر استفاده اصلاح نگاه صرف فرهنگی به صنایع و محصولات خلاق، نگاهی اقتصادی و با هدف رفع مشکلات اقتصادی و اجتماعی کشور همچون کاهش بیکاری، ترویج ارزش های اسلامی ایرانی و ...را برای این صنعت در کشور به ارمغن آورد، از این رو در این نوشتار صرفا یکی از راهکارهای بهره برداری هرچه بیشتر از این صنایع را تحت عنوان زنجیره سازی صنایع خلاق مطرح کردیم. زنجیره کردن یا به نوعی متصل کردن فعالان صنایع خلاق در کشور طرح گسترده ای است که نیازمند الزامات اولیه ای به منظور حرکت در این مسیر است، که به عنوان نتیجه  ی این نوشتار برخی از الزامات حرکت به سمت زنجیره شدن صنایع خلاق به منظور بررسی دقیق تر هریک در زیر ارائه شده است.

1. طراحی زنجیره ارزش صنایع خلاق کشور، شامل استخراج نظام ها و فعالیت های اصلی و پشتیبان در جهت ارائه محصولاتی که برای مصرف کنندگان دارای ارزش باشد.

2. ارائه ی نگاشت ذی نفعان صنایع خلاق کشور، شامل استخراج فعالان حوزه های مختلف همچون انیمیشن، بازی های رایانه ای، لوازم التحریر، اسباب بازی سازی، تولید پوشاک و ...

3. استخراج آمار موجود فعالان صنعت، شامل تعداد شرکت های فعال تولیدی در هر حوزه، شرکت های فعال توزیع کننده در هر حوزه، میزان فروش و درآمد به تفکیک شرکت و حوزه

4. شناسایی نیاز و بخش بندی بازار داخلی

5. شناسایی نیاز و بخش بندی بازار خارجی

6.  فراگیری تکنولوژی های روز دنیا به منظور ارائه محصولاتی با کیفیت بالا

7. توجه به ارائه کاراکترهایی متناسب با فرهنگ، ارزش ها و ویژگی های جمعیت شناختی جامعه مخاطبان از جهت سن، جنسیت، قومیت و ...

8. ارائه ی نقشه ی تولید زنجیروار محصولات خلاق به منظور بهره گیری تمامی صنایع از نتایج فعالیت یکدیگر

9. حمایت صحیح دولت در جهت بالابردن کیفیت محصولات تولیدی

10. عدم ورود مستقیم دولت به تولید محصولات

11. تقویت سرمایه گذاری خطرپذیر در صنایع خلاق و فرهنگی به صورت زنجیره‌وار، شامل حمایت از پک محصولات (کاراکتر، انیمیشن، بازی های رایانه ای، لوازم التحریر، اسباب بازی، پوشاک و ..)

12. اصلاح  و بهبود قانون مالکیت معنوی در کشور

13. استفاده از ظرفیت و غنای فرهنگی موجود در داستان ها و منابع ایرانی اسلامی، شامل استفاده از اسطوره-های ایرانی اسلامی و پرداخت این اسطوره ها و تبدیل شدن به کاراکتر

 

مهدی محمدی


  1. روزنامه شهروند، 26 دی، 1394
  2. خبرگزاری ایسنا، 20 مرداد، 1395
  3. خبرگزاری مهر، 7 دی، 1395
  4. خبرگزاری باشگاه خبرنگاران جوان، دی ماه 1394

منابع:

کارتون ها 9 برابر درآمد نفت ایران پول سازند، روزنامه شهروند(26 دی ماه 1394)درآمد فراتر از انتظار دیزنی در سال 2016، خبرگزاری ایسنا (20 مرداد، 1395)، https://www.isna.ir/print/95050112608
۳ سناریوی نفتی در بودجه ۹۶/ فروش نفت به ۷۰ میلیارد دلار می‌رسد، خبرگزاری مهر (7 دی، 1395)، https://www.mehrnews.com/news/3860727
ربی زاده، مهدی (1395)، نگاهی به کاراکتر “مرد عنکبوتی” و زنجیره ارزش اقتصادی-فرهنگی آن، پایگاه خبری تحلیلی فناوری های نرم و فرهنگی، . http://fanafar.ir
اسدی، نگین (1394)، گردش مالی برای انیمیشن ایرانی، آرزویی دست یافتنی!، پایگاه خبری تحلیلی فناوری های نرم و فرهنگی، . http://fanafar.ir
علیزاده، سید میلاد (1395)، بازار لوازم جانبی انیمیشن،صنعتی که از آن غافلیم، پایگاه خبری تحلیلی فناوری های نرم و فرهنگی، . http://fanafar.ir
درآمدزایی ٢٢٣‌میلیارد دلاری قهرمانان کارتونی/ 9 برابر نفت ایران!،

خبرگزاری باشگاه خبرنگاران جوان (26 دی، 1394)، http://www.yjc.ir/fa/news/5463011

نوشته های اخیر​​​​​​​

دسته بندی ها

رمز عبورتان را فراموش کرده‌اید؟

ثبت کلمه عبور خود را فراموش کرده‌اید؟ لطفا شماره همراه یا آدرس ایمیل خودتان را وارد کنید. شما به زودی یک ایمیل یا اس ام اس برای ایجاد کلمه عبور جدید، دریافت خواهید کرد.

بازگشت به بخش ورود

کد دریافتی را وارد نمایید.

بازگشت به بخش ورود

تغییر کلمه عبور

تغییر کلمه عبور

حساب کاربری من

سفارشات

مشاهده سفارش